Продюсер монетизации F2P. База фактов — docs/01-research/scroll-puzzle-research.md; всё, чего там нет, помечено [допущение]. Расчётная модель — deliverables/monetization/hybrid-model.xlsx (формулы в ячейках, 3 сценария).
Стартовая точка (факты из research):
- Игра свежая (софт-ланч ~середина мая 2026), фаза раннего разгона UA (~300 загрузок/день, ~18K всего).
- Кор-луп: tile-sliding пазл, свести 4 фрагмента картинки; уровни короткие (~1-3 мин [допущение]); «no timers, no stress».
- Мета: только коллекции (200+ 3D-персонажей в 20 коллекциях) + галерея. Battle pass, ивентов, лидербордов нет.
- Coins есть, но тратить фактически некуда — экономика недозамкнута.
- Монетизация ad-first. В листинге Google Play стоят обе пометки — «Есть реклама» И «Покупки в приложении», то есть формулировка «только реклама» неточна; но состав IAP не подтверждён ни одним отзывом (флаг, вероятно, «про запас» либо remove-ads с нулевым весом). Фактически деньги идут с рекламы.
- Главная жалоба игроков — частота interstitial: после каждого короткого уровня И посреди уровня, включается примерно с 14-го уровня. При крошечной базе отзывов это заметная доля негатива, вплоть до «удаляю».
- Издатель Multicast Games — hybrid-casual конвейер, у которого есть успешный кейс гибрида 50/50 IAP/IAA (Alien Invasion: RPG Idle Space, вся ad-выручка — только rewarded, без принудительных interstitial, ROAS UA ~200%). То есть студия умеет и практикует гибрид — плейбук известен.
Стратегическая рамка. Мы не «добавляем IAP к рекламе». Мы строим одну экономику, которую кормят и реклама (rewarded), и покупки (coin-паки), и снимаем главный источник оттока (агрессивные interstitial), заместив его выручку rewarded + IAP. Это ровно та конфигурация, где переход на гибрид даёт прирост total ARPDAU без потери retention.
a) Гипотезы, внедрение и последовательность апдейтов
Гипотезы (формат «если → то → потому что»)
H1 — Экономика бустеров (фундамент гибрида).
ЕСЛИ ввести трату coins на бустеры (подсказка «где пара фрагментов», авто-сбор одного фрагмента, undo хода) и добавить два rewarded-плейсмента («монеты ×2 после уровня», «бустер за просмотр»), ТО появится спрос на coins → откроется IAP-канал (паки монет) и вырастет rewarded opt-in, а total ARPDAU вырастет на ~60-110% в базовом сценарии (с ~$0.059 до ~$0.107 после U1), ПОТОМУ ЧТО сейчас у coins нет sink'а — их некуда девать, значит нечего продавать и нечего давать за просмотр; у издателя тот же контур (rewarded + IAP на одну экономику) уже дал 50/50 в Alien Invasion, а бенчмарк puzzle-гибрида — блендед ARPDAU $0.15-0.50 против $0.03-0.08 у чистой рекламы.
H2 — Remove-ads SKU + смягчение interstitial.
ЕСЛИ убрать interstitial из середины уровня (главная жалоба), поставить частотный кап после уровней и добавить SKU «Remove Ads» ($4.99, сохраняющий rewarded), ТО retention D1 подрастёт (+1.2 п.п. в базе [допущение]), interstitial per DAU упадёт с ~6.5 до ~4.0, и это откроет первый платёж у ad-averse сегмента; ad-ARPDAU просядет, НО total ARPDAU не упадёт ниже уровня U1 после подключения офферов, ПОТОМУ ЧТО прерывание посреди короткого уровня — худший UX-паттерн для relaxing-пазла (ломает сессию, генерит удаления), а сэкономленный retention конвертится в больше сессий → больше rewarded-показов и больше окон для покупки; remove-ads — стандартный первый IAP casual-гибрида (Wordscapes, Words of Wonders).
H3 — Оффер-слой (starter pack + piggy bank).
ЕСЛИ после запуска экономики добавить одноразовый starter pack (дёшево: монеты + бустеры + N дней без interstitial) и piggy bank (копилка монет за прогресс, выкуп за $), ТО вырастет конверсия в первого платящего и средний чек (base: conv 1.0%→1.7% DAU/день, ATV $3.8→$5.0), а total ARPDAU выйдет на ~$0.143 (+145% к baseline), ПОТОМУ ЧТО starter pack снижает порог первого платежа (якорь ценности в первые сессии), а piggy bank ловит игроков, которым «жалко потерять накопленное» — оба паттерна проверены в word/puzzle-гибридах и работают только поверх уже существующей экономики монет из H1.
H4 — Платная мета коллекций (осторожно, дальше от ядра).
ЕСЛИ монетизировать единственную существующую мету — премиум-коллекции/темы, «сундук коллекционера» за coins или $, ТО появится второй IAP-сток и повод возвращаться (ретеншн-хук), ПОТОМУ ЧТО коллекции — это то, ради чего игроки уже играют («для тех, кто любит искусство»); НО это дороже в разработке (нужен арт-контент, гарантии дропа/pity) и дальше от кор-лупа, поэтому — только по результатам H1-H3, не в первых трёх апдейтах. Помечаю как кандидат на LiveOps-фазу, не как коммит.
Последовательность апдейтов (обоснование зависимостями)
Порядок продиктован зависимостями, а не «что проще»: без экономики монет IAP нечего продавать, а rewarded нечем наполнить, поэтому H1 — обязательный фундамент.
| # | Апдейт | Гипотезы | Срок [допущение] | Зависимость |
|---|---|---|---|---|
| U1 | Экономика бустеров + rewarded | H1 | Спринт 1-2 (~3-4 нед) | Фундамент. Ничто не идёт раньше. |
| U2 | Remove-ads + смягчение interstitial | H2 | Параллельно U1 или сразу за ним (~2 нед) | Дёшево, не зависит от экономики. Убирает главный отток. |
| U3 | Оффер-слой (starter pack, piggy bank) | H3 | Спринт 3 (~3 нед), после U1 | Офферам нужен контент экономики (монеты/бустеры) из U1. |
| U4 | Платная мета коллекций | H4 | По результатам U1-U3 | Only если конверсия/ARPDAU подтвердят спрос. Не коммит. |
Почему U2 идёт рано и параллельно. Смягчение interstitial — самая дешёвая правка (конфиг частоты + выпил mid-level плейсмента) и она бьёт по причине №1 оттока. Откладывать её нельзя: каждый день агрессивной рекламы жжёт retention свежей когорты. Единственный риск — краткосрочная просадка ad-ARPDAU, и её мы сознательно принимаем (см. раздел d — каннибализация).
Важная честная оговорка по кривой. В модели total ARPDAU на шаге U2 временно ниже U1 (interstitial порезали, а офферы ещё не подключили: base $0.107 → $0.094). Это ожидаемый провал, а не ошибка. Поэтому U3 должен следовать за U2 близко (в течение ~4-6 недель), чтобы оффер-слой добрал выручку раньше, чем менеджмент испугается просадки. Именно из-за этого провала U2 тестируется на retention/LTV-горизонте, а не по одному ad-ARPDAU.
Способ теста (единый для всех апдейтов)
- A/B на % трафика новых установок: контрольная группа (старая конфигурация) vs тест (новая). Сплит 50/50 на новых когортах; старые игроки не мигрируются в середине теста.
- Длительность: ≥2 недели на когорту (нужно добить D7 и увидеть ранний D14/repeat purchase); для LTV-чувствительных апдейтов (U2) — 3-4 недели до чтения D30-прокси.
- Критерий успеха (базовый, детализация в разделе c): total ARPDAU теста ≥ контроль при retention D1/D7 не ниже контроля −1 п.п.
- Критерий отката: retention D1 теста ниже контроля более чем на 1 п.п. ИЛИ total ARPDAU ниже контроля по итогам 2 недель ИЛИ crash-free < 99.0% — откатываем плейсмент/фичу и разбираем причину.
b) Постановка задачи команде — Апдейт U1 «Экономика бустеров + rewarded»
Реальный одностраничный документ для первого апдейта. Не ТЗ — рамка, из которой каждый берёт свою часть.
Апдейт U1: Экономика бустеров + rewarded-реклама
Владелец: продюсер монетизации. Цель релиза: замкнуть экономику монет и запустить гибридный контур (rewarded + IAP на одну валюту).
Зачем (проблема в цифрах).
Игра монетизируется почти только interstitial-рекламой. Coins начисляются за уровни, но тратить их некуда — экономика разомкнута, IAP-канала фактически нет, rewarded не используется (потому что нет награды, которую игрок хотел бы). Одновременно частота interstitial — жалоба №1 в отзывах (ломает короткие уровни, есть удаления). Мы теряем и деньги (не берём rewarded ~$15-25 eCPM и IAP), и игроков. U1 закрывает первую половину: даёт монетам смысл и открывает два новых денежных канала, не трогая пока рекламу.
Что делаем (скоуп).
- Вводим 3 бустера, покупаемые за coins: подсказка «где пара фрагментов», авто-сбор одного фрагмента, undo последнего хода.
- Балансируем выдачу coins за уровень так, чтобы бустеры были желанны, но не бесплатны (целевой sink/source ≈ 0.6-0.8 [допущение, донастроим по данным]).
- Добавляем 2 rewarded-плейсмента: «монеты ×2 за просмотр» на экране результата уровня и «бустер за просмотр» на экране выбора бустера. Оба строго opt-in.
- Добавляем IAP-магазин с 3-4 паками монет (напр. $0.99 / $2.99 / $4.99 / $9.99 — финальные цены за GD).
- Логируем полный набор ивентов экономики и рекламы (см. раздел c) — без этого апдейт не читается.
Что НЕ делаем в U1. Не трогаем interstitial (это U2). Не делаем starter pack / piggy bank (U3). Не трогаем мету коллекций (U4). Не вводим вторую валюту. Не даём бустеры в долг/бесплатно пачками.
Как поймём, что получилось (тест A/B, 50/50 на новых когортах, ≥2 недели):
- Total ARPDAU (ad+IAP) теста ≥ контроль, цель +50% и выше (base-модель: $0.059 → $0.107).
- Rewarded opt-in rate ≥ 25% от показанных офферов [допущение-цель].
- Conversion to payer ≥ 0.8% DAU/день на coin-паках.
- Guardrail: retention D1/D7 не ниже контроля −1 п.п.; crash-free ≥ 99.0%; средняя скорость прохождения уровня не выросла аномально (бустеры не должны «сломать» сложность).
Кому что.
- Game Designer: баланс coins per level ↔ цена бустеров ↔ цены coin-паков; таблица наград rewarded ×2; конфиг sink/source.
- Dev: бустеры, rewarded-интеграция (SDK-медиатор), IAP-магазин и валидация покупок на сервере, инструментирование всех ивентов раздела c.
- UI/UX: экран результата с кнопкой «монеты ×2», экран выбора бустера, магазин монет; без dark-паттернов, opt-in явный.
- QA: кейсы покупки/восстановления IAP, отмена rewarded в середине, отсутствие награды при недосмотре ролика, баланс не ломается на бустерах, оффлайн/повторный запуск.
- Аналитик: дашборд A/B (ARPDAU-декомпозиция ad+IAP, opt-in, conv, retention-guardrail), проверка что все ивенты долетают и метрики считаются.
c) Метрики и ивенты
Ивенты (что логируем)
Параметры в фигурных скобках — обязательные поля события.
| Ивент | Параметры | Зачем |
|---|---|---|
session_start |
{session_number, ts} |
сессии/DAU, длина сессии, retention |
session_end |
{duration_s, levels_played} |
длина/глубина сессии |
level_start |
{level_id, level_index} |
воронка уровней, скорость прохождения |
level_complete |
{level_id, duration_s, boosters_used, coins_earned} |
уровни/DAU, coins source, guardrail скорости |
level_fail |
{level_id, duration_s} |
сложность, точки оттока |
ad_impression |
{placement, type} type∈{interstitial,rewarded,banner}, placement∈{post_level,mid_level,result_x2,booster_grant} |
interstitial/DAU, rewarded/DAU, ad-ARPDAU по типам |
ad_offer_shown |
{placement, type} |
знаменатель rewarded opt-in |
ad_offer_accepted |
{placement, type} |
числитель rewarded opt-in |
ad_reward_granted |
{placement, reward_type, reward_amount} |
связка rewarded → выданная награда (coins/booster) |
coins_earned |
{amount, source} source∈{level,rewarded_x2,offer,piggy} |
source экономики, sink/source ratio |
coins_spent |
{amount, sink} sink∈{booster_hint,booster_autocollect,booster_undo,collection} |
sink экономики, спрос на бустеры |
booster_used |
{type, level_id, acquired_via} acquired_via∈{coins,rewarded,iap,offer} |
какой бустер тянет, откуда берут |
iap_shown |
{sku, price, surface} |
знаменатель IAP-конверсии по surface |
iap_initiated |
{sku, price} |
воронка покупки (drop-off) |
iap_completed |
{sku, price, currency} |
conversion to payer, ARPDAU IAP, repeat purchase, ATV |
remove_ads_purchased |
{price} |
remove-ads ARPDAU, размер ad-free когорты |
piggy_full |
{coins_accumulated} |
триггер оффера (U3) |
piggy_purchase |
{price, coins_released} |
конверсия piggy (U3) |
offer_shown / offer_purchased |
{offer_id, price} |
конверсия starter pack / офферов (U3) |
Метрики (что смотрим) и попарная проверка «ивент → метрика»
| Метрика | Из каких ивентов считается |
|---|---|
| ARPDAU total = ad + IAP | ad_impression (× eCPM из медиатора) + iap_completed + remove_ads_purchased, / DAU |
| Ad-ARPDAU (по типам) | ad_impression{type} × eCPM — отдельно interstitial / rewarded / banner |
| IAP-ARPDAU | iap_completed + remove_ads_purchased + offer_purchased / DAU |
| Interstitial per DAU | count ad_impression{type=interstitial} / DAU — ключевой guardrail нагрузки рекламой |
| Rewarded opt-in rate | ad_offer_accepted / ad_offer_shown (по placement) |
| Conversion to payer | uniq users с iap_completed / DAU |
| Repeat purchase rate | users с ≥2 iap_completed / users с ≥1 |
| ATV (средний чек) | sum(iap_completed.price) / count(iap_completed) |
| Retention D1/D7/D30 | session_start по когортам install-даты |
| Session length / count | session_start/session_end (duration, number) |
| Levels per DAU | count level_complete / DAU |
| Sink/source ratio | sum coins_spent / sum coins_earned — здоровье экономики |
| LTV (по когортам) | накопленный ARPDAU × кривая retention когорты |
| Remove-ads adoption | remove_ads_purchased uniq / DAU (steady-state ad-free доля) |
Проверка выполнена попарно: каждая метрика выше имеет источник в списке ивентов, и каждый ивент кормит ≥1 метрику. Незакрытых метрик без ивента нет.
Ожидаемые сдвиги по гипотезам + guardrails
| Гипотеза | Метрика | Направление / величина (base) | Guardrail |
|---|---|---|---|
| H1 (U1) | total ARPDAU | ↑ $0.059 → $0.107 (+82%) | retention D1/D7 ≥ контроль −1 п.п. |
| rewarded opt-in | ↑ 0 → ~25-40% | скорость прохождения не растёт аномально | |
| conversion to payer | ↑ 0 → ~0.8-1.0% | sink/source в коридоре 0.5-0.9 | |
| H2 (U2) | interstitial/DAU | ↓ ~6.5 → ~4.0 | — (это цель) |
| ad-ARPDAU | ↓ (каннибализация, принимаем) | total ARPDAU не ниже U1 после U3 | |
| retention D1 | ↑ +1.2 п.п. [допущение] | crash-free ≥ 99% | |
| remove-ads conv | ↑ 0 → ~0.15%/день | — | |
| H3 (U3) | total ARPDAU | ↑ $0.094 → $0.143 (+52% к U2) | retention ≥ контроль −1 п.п. |
| ATV | ↑ $3.8 → $5.0 | без агрессивных dark-паттернов оффера | |
| conversion to payer | ↑ ~1.0% → ~1.7% | repeat purchase не падает |
d) Расчёт на выдуманных данных
Полная модель с формулами в ячейках — deliverables/monetization/hybrid-model.xlsx (листы Assumptions — входы, Model — ARPDAU-декомпозиция, Revenue — помесячная выручка). Ниже — выжимка базового сценария и сводка по трём.
Метод. ARPDAU раскладывается на компоненты:
interstitial = (impr/DAU) × (1 − ad-free доля) × eCPM / 1000, аналогично rewarded; IAP = conv × ATV; remove-ads = daily_buyers × price. Total = ad + IAP. Месячная выручка = total ARPDAU × DAU × 30. Все числа — выдуманные, но правдоподобные, масштаб post-UA-рампап (DAU 50-100K), не текущий софт-ланч.
Базовый сценарий (DAU 75 000), $ ARPDAU
| Компонент | BEFORE (ads-only) | AFTER U1 | AFTER U2 | AFTER U3 |
|---|---|---|---|---|
| Interstitial ARPDAU | 0.0585 | 0.0585 | 0.0347 | 0.0347 |
| Rewarded ARPDAU | 0.0000 | 0.0110 | 0.0140 | 0.0160 |
| = Ad ARPDAU | 0.0585 | 0.0695 | 0.0487 | 0.0507 |
| IAP ARPDAU (паки+офферы) | 0.0000 | 0.0380 | 0.0380 | 0.0850 |
| Remove-ads ARPDAU | 0.0000 | 0.0000 | 0.0075 | 0.0075 |
| = IAP ARPDAU | 0.0000 | 0.0380 | 0.0455 | 0.0925 |
| TOTAL ARPDAU | 0.0585 | 0.1075 | 0.0942 | 0.1432 |
| Мес. выручка ($75K DAU) | $131,625 | $241,875 | $212,006 | $322,256 |
Каннибализация — явно
- Interstitial ARPDAU падает с $0.0585 → $0.0347 к U2 (−41%): порезали mid-level, кап частоты, минус ad-free когорта (3.5% DAU).
- Ad ARPDAU при этом просаживается только до $0.0487 (rewarded частично компенсирует).
- Но total ARPDAU всё равно растёт на каждом финальном шаге: $0.0585 → $0.143 (+145% к baseline к U3).
- Честный провал: на шаге U2 total ARPDAU временно ниже U1 ($0.107 → $0.094), потому что interstitial порезали раньше, чем офферы подключили. U3 добирает выше U1. Вывод для продакшена: U3 не откладывать — держать U2→U3 в пределах ~4-6 недель.
Три сценария — TOTAL ARPDAU и месячная выручка
| Сценарий | DAU | BEFORE | U1 | U2 | U3 | Мес. выручка BEFORE → U3 | Δ выручки/мес |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Пессимистичный | 50K | $0.0385 | $0.0630 | $0.0519 | $0.0734 | $57,750 → $110,166 | +$52,416 |
| Базовый | 75K | $0.0585 | $0.1075 | $0.0942 | $0.1432 | $131,625 → $322,256 | +$190,631 |
| Оптимистичный | 100K | $0.0825 | $0.1745 | $0.1596 | $0.2539 | $247,500 → $761,655 | +$514,155 |
Итог: total ARPDAU растёт в 1.9x (песс.) — 2.4x (базовый) — 3.1x (опт.) относительно ads-only, при том что interstitial-выручку мы сознательно урезали. Прирост несут rewarded (H1) + IAP coin-паки (H1) + offer-слой (H3), а remove-ads (H2) закрывает ad-averse сегмент и удерживает retention. Все итоговые ARPDAU лежат в бенчмарке puzzle-гибрида $0.15-0.50 только в оптимистичном сценарии — базовый ($0.143) чуть ниже нижней границы, что реалистично для игры с минимальной метой и без season pass; H4 (платная мета) — резерв роста поверх этого.
Воспроизводимость. Все числа выше пересчитываются из листа Assumptions: меняешь жёлтый вход — Model и Revenue пересчитываются формулами. Хардкода в расчётных ячейках нет.
Оговорки (что допущение, а не факт)
- Все numeric-входы модели — выдуманные (масштаб взят крупнее текущего софт-ланча по требованию брифа).
- Длина уровня, наличие rewarded/banner, состав IAP, демография — inference из research (см. пометки там).
- Cats & Seek как референс не используется (это не игра Multicast — Noobzilla).
- Сроки апдейтов (спринты) — плановое допущение, зависит от размера команды.