Газетная словесная игра Jumble превращена в казуальный мобильный продукт: управление, 10 уровней с растущей сложностью, играбельный прототип, генератор, баланс на 100 уровней и план гибридной монетизации Scroll Puzzle.
Шесть частей задания, каждая — отдельным разделом. Ниже — быстрый переход.
Главный принцип — сохранить то, что делает игру именно Jumble (двухфазность: слова → каламбур по карикатуре), и адаптировать к тачу и игре одной рукой.
| Метод ввода | Сильно | Слабо |
|---|---|---|
| Tap-to-place | отмена, черновик, декои, длинные слова | два фокуса взгляда |
| Letter-wheel | жест = слово, тактильно | потолок ~8 букв, нет черновика |
| Drag-and-drop | прямая метафора | палец закрывает плитку, медленно |
| QWERTY | привычно | игнорирует набор букв анаграммы |
Выбор — верхняя строка. Обоснование из ресёрча топ-word-games.
10 уровней сэмплируют полную 100-уровневую кривую в точках 1, 12, 23 … 100 — «10-й уровень ощущается как 100-й». Сложность — система из 8 параметров, а не «слова длиннее».
10 карикатур сгенерированы нейросетью (Higgsfield · GPT-Image-2), единый цветной стиль, без логотипов и мусорного текста. Каждая намекает на ответ, не выдавая его.
По аутентичному правилу Jumble каждое слово уровня отдаёт 1–3 буквы в кружках. Уровень 10, ответ PANE RELIEF («pain relief»):
Буквы приходят из PANE, RELIEF, POROUS, SLEIGH, TETHER — ни одного слова-филлера. Проверяется скриптом-валидатором (перестановка, единственность анаграммы, покрытие кружков, реальность слов, монотонность, профанити).
| Параметр | Ур.1 | Ур.10 |
|---|---|---|
| Число слов | 1 | 5 |
| Длина слов | 4 | 6 |
| Редкость лексики | 1 | 6 |
| Скрэмбл-скор | 0.33 | 0.70 |
| Ловушки-анаграммы | 0 | 1 |
| Длина ответа | 3 | 10 |
| Тип каламбура | direct | double |
| Прозрачность картинки | 5 | 1 |
| # | Вирт. | Слова | Ответ (каламбур) | Тип | Score | Роль |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | NAPS | NAP | direct | 1.0 | онбординг |
| 2 | 12 | PANE · TREE | PANE | direct | 1.6 | ramp |
| 3 | 23 | MEAT · TREE | MEET (meat) | homophone | 2.3 | ramp |
| 4 | 34 | HEIR · FORCE | HEIR FORCE (air force) | homophone | 3.4 | спайк |
| 5 | 45 | HOLD · BOAT · SHOW | OLD HAT | idiom | 3.0 | передышка |
| 6 | 56 | PIER · PRESSURE · GUIDED | PIER PRESSURE (peer) | homophone | 4.2 | ramp |
| 7 | 67 | SIR · PRIZE · MODEST · AZURE | SIR PRIZE (surprise) | double | 5.0 | спайк |
| 8 | 78 | GAME · SHOW · GUIDED · SHEEP | GAME SHOW | double | 4.6 | передышка |
| 9 | 89 | SCREEN · TEST · GRASSY · HUMBLE | SCREEN TEST | double | 5.6 | ramp |
| 10 | 100 | PANE · RELIEF · POROUS · SLEIGH · TETHER | PANE RELIEF (pain) | double | 6.8 | топ-спайк |
Оранжевым — спайки-майлстоуны. Пила: спайк, затем передышка. Score сшит с балансовой таблицей (Часть 05).
Vanilla JS, всё встроено (уровни + 10 картинок в base64), ноль внешних запросов. Открывается двойным кликом. Прошёл смоук через Playwright на вьюпорте 390×844.
Комбинаторная часть (слова, скрэмблы, валидация) — не ограничение: тысячи уровней в секунду. Узкое место — не машина, а человек: модерация каламбуров.
Доказано рабочим PoC: поиск идёт 230–500 тыс. сэмплов/с; каламбуры не берутся комбинаторикой — отсюда упор на модерацию.
100 строк, difficulty_score живой формулой (взвешенная сумма нормированных P1–P8), веса откалиброваны минимакс-LP. 10 точек-якорей точно совпадают с уровнями прототипа.
Сублинейный тренд (ранний рост ощущается сильнее) + пила: спайк на каждом 10-м, передышка сразу после. Янтарные точки — 10 якорей, совпадающих с уровнями 1–10 прототипа.
| Строка | = уровень | Хотим | Формула |
|---|---|---|---|
| 34 | прототип №4 | 3.40 | 3.40 |
| 67 | прототип №7 | 5.00 | 5.03 |
| 100 | прототип №10 | 6.80 | 6.65 |
verify_balance.py: все 10 якорей в пределах ±0.15, P1–P8 совпадают точно.
Калиброваны минимакс-LP по 10 якорям. Вклад параметра ≈ его влияние на время решения — поэтому доминируют число слов и «злость» скрэмбла:
| Параметр | Вес |
|---|---|
| P1 · число слов | 41% |
| P4 · скрэмбл-скор | 29% |
| P2 · длина слов | 11% |
| P7 · тип каламбура | 7.5% |
| P5 · ловушки | 4.4% |
| P6 · длина ответа | 4.1% |
| P3 · редкость · P8 · картинка | по 1.2% |
Не «добавить IAP к рекламе», а построить одну экономику, которую кормят и реклама (rewarded), и покупки, и снять главный источник оттока — агрессивные interstitial.
Выдуманные данные, DAU 75K. Interstitial-выручку сознательно урезаем (каннибализация −41%), но total ARPDAU растёт: $0.0585 → $0.1432. Выручка $131K → $322K/мес.
Дать трату coins + rewarded «монеты×2» / «бустер за просмотр».
Убрать рекламу из середины уровня (жалоба №1) + SKU $4.99.
Starter pack + piggy bank поверх экономики.
Монетизация единственной существующей меты.
| Метрика | До | После U3 |
|---|---|---|
| TOTAL ARPDAU | $0.0585 | $0.1432 |
| Interstitial ARPDAU | $0.0585 | $0.0347 |
| Rewarded ARPDAU | $0.0000 | $0.0160 |
| IAP ARPDAU | $0.0000 | $0.0925 |
| Interstitial / DAU | ~6.5 | ~4.0 |
| Конверсия в платящих | 0% | ~1.7% |
| Выручка / мес | $131K | $322K |
Каннибализация смоделирована явно; total растёт в 1.9–3.1× (песс./база/опт.).
Уточнение: в листинге Google Play у Scroll Puzzle стоят обе пометки — реклама И IAP; «только реклама» неточно. Монетизация фактически ad-first.