Deliverable фазы 1. Целевая платформа: смартфон, portrait, one-handed. Аудитория — casual
word-games (30+, «уютный» жанр без таймеров). Сессия: 1 уровень = 1–4 минуты. Контент уровней —
английский (слова и каламбуры); весь UI игры — английский; по-русски остаётся только панель читов (инструмент тестирования).
Каждое решение помечено «Почему:» со ссылкой на research (01-research/mobile-word-games-ux.md,
jumble-analysis.md) или анатомию оригинала.
0. Три опоры адаптации (что мы НЕ ломаем)
- Двухфазность оригинала сохранена: сначала N слов-анаграмм → потом ответ-каламбур по карикатуре.
Почему: это встроенный ритм «разминка → кульминация» и то, что делает игру именно Jumble.
Just Jumble выбросил фазу слов ради быстрого дофамина и получил главную претензию фанатов
(research §1.1). Мы её оставляем, но адаптируем к экрану 6". - Ввод — tap-to-place + бесплатный Shuffle. Почему: для механики «собери одно конкретное
слово из его же букв» tap-to-place — эталон жанра (research §2, таблица ввода): прощает ошибки,
показывает черновик, масштабируется на длинные слова. Drag и QWERTY отклонены там же. - Карикатура — носитель кульминации и подсказки одновременно: тизер во время слов →
полное раскрытие к фазе ответа. Почему: карикатура в оригинале и есть «ключ» к каламбуру
(jumble-analysis), а постепенное раскрытие превращает её в естественную награду (research §6).
1. Карта экранов
┌─────────┐ tap PLAY ┌──────────────┐ tap узел ┌───────────────┐
│ HOME │ ───────────────▶│ LEVEL MAP │ ─────────▶ │ GAME: WORDS │
│ (лого, │◀─────────────── │ (тропа 1..10)│ │ (фаза слов) │
│ PLAY) │ назад └──────────────┘ └───────┬───────┘
└─────────┘ ▲ │ все слова решены
│ tap NEXT ▼
┌──────┴───────┐ победа ┌───────────────┐
│ WIN / ИТОГ │◀───────── │ GAME: ANSWER │
│ (конфетти) │ │ (фаза ответа)│
└──────────────┘ └───────────────┘
Единственная навигация вперёд — по «тропе уровней». Почему: линейная тропа (как в Wordscapes)
даёт ощущение прогресса и убирает выбор-паралич; узлы 1..10 = сэмплы полной 100-уровневой кривой.
1.1 HOME
╭──────────────────────────╮ ← статус-бар
│ │
│ J U M B L E │ зона взгляда
│ (мягкий логотип) │ (не трогается пальцем)
│ │
│ 🙂 иллюстрация-гэг │
│ │
│ ┌──────────────────┐ │
│ │ PLAY ▶ │ │ ← ЗОНА БОЛЬШОГО ПАЛЬЦА
│ └──────────────────┘ │ (нижняя треть)
│ [🔊] [💰 250] [⚙] │ ← валюта видна с первого экрана
╰──────────────────────────╯
- Почему кнопка PLAY в нижней трети: зона уверенного дотягивания большого пальца в portrait
(research §2 — «нижняя половина = интеракции»). Верх экрана — только для взгляда. - Почему счётчик валюты 💰 виден сразу: приучает к существованию мягкой валюты до первого
затыка; в прототипе подсказки бесплатны, но экономика подсказок показана (бриф п.3).
1.2 LEVEL MAP (тропа)
╭──────────────────────────╮
│ ← Назад 💰 250 │
│ │
│ (10)🔒 │ верх = будущее (вне пальца, ок)
│ (9)🔒 │
│ (8)🔒 │
│ (7)🔒 │
│ ·······(6)🔒 │
│ (5)🔒 │
│ (4)🔒 │
│ ·····(3)⭐ │ пройденные — со звёздами
│ (2)⭐ │
│ ┌──(1)⭐ ТЕКУЩИЙ ●──┐ │ ← активный узел в зоне пальца
│ └──────────────────┘ │
╰──────────────────────────╯
- Почему активный узел внизу, «будущие» вверх: прокрутка тропы снизу вверх = метафора
восхождения; тапабельный «текущий» узел всегда под большим пальцем. - Почему замки на будущих уровнях: гарантированная последовательность онбординга —
первая реальная сложность не раньше, чем игрок освоил ввод (research §5).
1.3 GAME — фаза слов
╭──────────────────────────╮
│ ← 💰250 Word 2/3 ⚙ │ прогресс фазы
│ ┌──────────────────────┐ │
│ │ ✓ P A N E (свёрнут)│ │ решённые слова — компактная полоса
│ └──────────────────────┘ │
│ │
│ ░░░ КАРИКАТУРА ░░░ │ ТИЗЕР: размыта/частична
│ ░░░ (blur teaser) ░░░ │ зона взгляда
│ │
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ │ СЛОТЫ ответа-слова (пусто)
│ │ ││ ││ ││ │ │
│ └──┘└──┘└──┘└──┘ │
│ │ ← отсюда вниз — ЗОНА ПАЛЬЦА
│ ⓔ ⓣ ⓡ ⓔ │ ПУЛ перемешанных букв (tap)
│ │
│ [🔀 Shuffle] [💡] │ Shuffle бесплатно + лестница подсказок
╰──────────────────────────╯
- Почему одно слово на экране (а не все N сразу): на 6" все 4–5 скрэмблов не читаются;
фокус на одном скрэмбле снижает когнитивную нагрузку (jumble-analysis, «следствия»). Решённые
сворачиваются в полосу сверху — игрок видит накопленный прогресс. - Почему слоты над пулом, пул внизу: цель ввода (слоты) в поле зрения, источник (буквы) под
пальцем; палец не закрывает слово-черновик (антипаттерн drag, research §2). - Почему карикатура-тизер размыта: интрига + мотивация дорешать слова, чтобы «проявить» картинку
(бриф предрешение 3; research §6 — раскрытие как награда).
1.4 GAME — фаза ответа
╭──────────────────────────╮
│ ← 💰250 FINAL ⚙ │
│ │
│ ███ КАРИКАТУРА ███ │ РАСКРЫТА полностью (награда)
│ ███ (full color) ███ │
│ │
│ «What the son took over — │ ПОДПИСЬ-ПОДВОДКА (…)
│ it became an …» │ заканчивается многоточием
│ │
│ ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ ┌──┐┌─┐ │ СЛОТЫ ответа с разбивкой по словам
│ │“ ││ ││ ││ ”│ │ ││ │ │ кавычки вокруг слова-каламбура
│ └──┘└──┘└──┘└──┘ └──┘└─┘ │
│ │ ← ЗОНА ПАЛЬЦА
│ ⓗ ⓔ ⓘ ⓡ ⓕ ⓞ ... │ ПУЛ = буквы из кружков
│ │
│ [🔀] [💡 Открыть] [❓шутка]│
╰──────────────────────────╯
- Почему подпись заканчивается «…»: ответ грамматически продолжает подпись — это форма
подсказки самого оригинала (jumble-analysis, «Answer here»). - Почему кавычки в слотах: визуально выделяют слово-каламбур («"WADE" A MINUTE»), как в журнале —
сигнал «здесь игра слов». Индексы кавычек берутся из поляsurprise.quotedв levels.json. - Почему пул = именно кружковые буквы: прямая передача механики кружков оригинала — игрок
весь уровень видел, как эти буквы «улетали» в буфер (см. флоу §2).
1.5 WIN / ИТОГ
╭──────────────────────────╮
│ 🎉 конфетти 🎉 │
│ BRILLIANT! │ эскалирующая похвала
│ │
│ ███ карикатура ███ │ финальная сцена + ответ
│ “HEIR FORCE” │ ответ показан целиком
│ │
│ +4 💰 (бегущие цифры) │ награда монетами (Peggle-момент)
│ │ ← ЗОНА ПАЛЬЦА
│ ┌──────────────────┐ │
│ │ NEXT ▶ │ │
│ └──────────────────┘ │
╰──────────────────────────╯
- Почему конфетти + бегущие монеты: «Peggle-момент» завершения (research §6) — эмоциональная
точка, ради которой играют. Кнопка NEXT ведёт назад на тропу к следующему узлу.
2. Детальный флоу уровня (happy-path)
- Старт. Тап по узлу тропы → фаза слов. Карикатура появляется как тизер (blur/частичная).
Показан скрэмбл слова 1, пул его букв, пустые слоты. - Решение слова i (tap-to-place):
- Тап по плитке пула → буква занимает первый свободный слот слева; плитка в пуле гаснет.
Почему первый свободный: убирает лишний прицельный тап по конкретному слоту (research §2 —
tap-to-place «выбирает буквы в правильном порядке»).
- Тап по заполненному слоту → буква возвращается в пул. Почему: тривиальная отмена = главное
преимущество tap-to-place над drag.
- Shuffle (🔀) перемешивает буквы пула, слоты не трогает. Почему бесплатно и всегда:
снимает ~80% затыков, охраняет ощущение честности (research §3). - Слово верно (все слоты заполнены и совпали):
- Каскадный «pop» плиток + мягкий звон (research §6).
- Буквы-кружки этого слова подсвечиваются и «улетают» в буфер ответа (визуальный полёт вверх).
Почему: делает видимой связь фаз — игрок накапливает материал для финала (бриф предрешение 4).
- Решённое слово сворачивается в компактную полосу сверху (✓ PANE). Тизер карикатуры чуть
«проявляется» (снижаем blur пропорционально прогрессу — джус раскрытия). - Слово неверно (все слоты заполнены, но не совпало): мягкий shake строки + подсветка,
буквы не сбрасываются. Почему: fail-состояния нет (бриф п.6); ошибка — это приглашение
поправить, а не наказание. Уютный жанр → без screen shake, мягко (research §6). - Повтор 2–4 для слов 2..N.
- Переход к фазе ответа (после последнего слова): карикатура раскрывается полностью,
появляется подпись-подводка с «…», слоты перестраиваются под ответ (разбивка по словам,
кавычки каламбура), пул = накопленные кружковые буквы. - Сборка ответа тем же tap-to-place. Верно → фаза WIN (конфетти, ответ целиком, +монеты).
Итого мэппинг на данные: слоты слова i = words[i].answer, пул = words[i].scramble,
кружки = words[i].circles; пул финала = все кружковые буквы, слоты финала = surprise.answer
с разбивкой по словам, кавычки = surprise.quoted, подпись = surprise.caption.
3. Лестница подсказок (по информативности)
Порядок и логика — из research §3 (ценовая лестница: случайное дёшево → выбор дороже → массовое дорого).
В прототипе все бесплатны, но UI, счётчик валюты и цены присутствуют.
| Подсказка (подпись в игре) | Когда | Цена (модель полной версии) | Что делает |
|---|---|---|---|
| 🔀 Shuffle | всегда, обе фазы | 0 (бесплатно) | перемешивает пул |
| 💡 Reveal letter | обе фазы | дёшево (~25) | ставит одну случайную верную букву в слот |
| 🎯 Letter in slot | обе фазы | дороже (~2×) | игрок тапает пустой слот → туда встаёт верная буква |
| ❓ Explain the joke | только фаза ответа | средне | показывает surprise.explanation — нарративный хинт |
| ✨ Solve word | обе фазы | дорого / rewarded ad | достраивает всё текущее слово |
- Почему «Объяснить шутку» отдельной ступенью: это фирменный ход Just Jumble (David's Hints) —
дёшев в производстве, эмоционально тёплый, идеален для карикатурного формата (research §3, §1.1).
Текст берётся прямо изsurprise.explanationкаждого уровня. - Почему «Решить слово» = дорого/реклама: дефицит валюты (доход 2–4 монеты << цена хинтов)
создаёт спрос IAP/rewarded в полной версии (research §3).
4. Джус и фидбек (спека, без сложной анимации в прототипе)
| Событие | Эффект | Источник |
|---|---|---|
| Тап по плитке | pop-плитки (scale up→settle с overshoot), haptic-тик, «клик» | research §6 (микро) |
| Плитка в слот | буква «долетает» с overshoot | research §6 |
| Слово верно | каскадный разлёт + звон; кружки летят в буфер | research §6 + бриф п.4 |
| Слово неверно | короткий мягкий shake строки, без сброса | research §6 (без наказания) |
| Раскрытие карикатуры | плавное снятие blur к финалу | бриф предрешение 3 |
| Ответ верен | конфетти, фанфары, бегущие монеты (Peggle-момент) | research §6 |
| Похвала | эскалация эпитетов: GREAT! → BRILLIANT! → SPECTACULAR! | research §6 |
Принцип: джус меняет ощущение, не правила; в уютном жанре — мягкие тёплые эффекты, без
резкого screen shake (research §6).
5. Онбординг (уровень 1) — kinesthetic, без текста правил
- Уровень 1 = сам туториал: 1 слово (
NAPS), 4 буквы, топ-лексика, ответ прямой (NAP). - Палец-призрак демонстрирует один тап плитки → буква летит в слот; дальше игрок повторяет сам.
- Ни одного экрана текстовых правил. Почему: «kinesthetic first», уровень 1 решается <15–30 сек,
первый «word complete» в первые 60 сек FTUE (research §5). Порог сложности сдвинут: декои и
ловушки-анаграммы появляются не раньше L4 (бриф — «гарантированный успех» на старте). - Одна механика за раз: L1 — базовый ввод; L2 — вводится Shuffle; L3 — первая подсказка выдаётся
бесплатно с мягким «попробуй» (обучение трате валюты, research §5).
6. Ошибки и застревание (fail-состояния нет)
- Уровень нельзя проиграть — нет таймера, нет лимита попыток. Почему: таймер — антипаттерн
уютного жанра (research §4 п.7; бриф предрешение 5). - Неверное слово при всех заполненных слотах → мягкий shake + подсветка, буквы остаются.
- Затык лечится лестницей подсказок (§3), начиная с бесплатного Shuffle.
- Мягкий авто-нудж: если игрок 30+ сек не делает верных ходов, кнопка 💡 подсвечивается
(не блокирует, только приглашает). Почему: держит поток без наказания (research §5, §6).
7. Доступность
- Плитки ≥ 44 pt (тач-таргет), контраст текста к плитке ≥ 4.5:1. Почему: нижняя граница
комфортного тача (бриф п.7). - Длинные слова/ответы (6+ букв, финал до 12): пул и слоты переносятся в 2 ряда, размер
плитки не уменьшается ниже 44 pt. Почему: L6 (PIER PRESSURE, 12 букв) и L10 не влезают в
один ряд на 6" — перенос обязателен (бриф п.7). - Кружковые буквы в фазе слов помечены и цветом, и обводкой-кружком (не только цветом) —
для дальтоников. Почему: сохранение кружков оригинала + доступность. - Все интеракции — в нижней половине экрана (one-handed portrait).
Соответствие чек-листу брифа
- [x] Все экраны описаны и заскетчены; зоны большого пальца размечены (§1).
- [x] Каждое решение снабжено «Почему» со ссылкой на research/анатомию оригинала.
- [x] Флоу уровня покрывает happy-path (§2) и застревание (§6).
- [x] Спека достаточна для сборки прототипа: явный мэппинг экранов на поля
levels.json(§2, конец).